おすすめのパーティ構成
戦士戦士あと二人
戦士の防御力が高いので、とりあえず敵の直接攻撃を50%は凌げる意味で大変強いパーティです。装備品にも困ることはありません。残りの二人を魔術士にすれば魔法面も十分です。さくさくすすめるので初心者におすすめです。レベルの上昇とともに二人の戦士に個性の違い(ステータスの差)が現れるのを楽しむのもよいでしょう。
戦士シーフ白魔黒魔
スタンダードであり、冒険を楽しむにはよい構成です。ですが、速攻攻略したい方には不向きです。このパーティで始めて挫折した初心者は数多くいらっしゃるとおもいます。確かに戦士以外の三人の弱さに対する忍耐と寛容が必要でしょう。
戦士モンクシーフ赤魔
個人的に気に入っている構成です。どちらかというと肉弾戦派ですが、必要最低限の魔法は赤魔が十分カバーできるので(クラスチェンジ後にはナイトと忍者も魔法を使えるようになりますし)心配ありません。モンクの成長も楽しめます。また、ナイトと忍者でフレイム系とアイス系の防具を配分でき、無駄がありません。
戦士モンク赤魔白魔
ひとつ上の構成を少しいじったもの。回復に不安のある人はこちらだと白魔がいて安心です。全員の役割分担もバランスがあってよいです。
まず先頭のキャラは物理攻撃を受けやすいので防御力の高い戦士が最適です。他のキャラでは、赤魔か忍者だとなんとかなるくらい。とにかく戦士が強い。
戦闘がきらいな人はシーフをパーティに加えることをおすすめします。安定した逃げやすさがあります。
何回もプレイする余裕のある人は、まず白魔黒魔をメンバーに入れてみて各魔法の特性や使いやすさを確かめてから赤魔を試してみる、という順序でいくと楽しめるでしょう。
1,ジョブ特性紹介パート1
戦士
武器を使った戦闘のプロフェッショナル。力が強い。ほとんどの武器が使え、クラスチェンジしてナイトになると、魔法も使える(レベル3までの白魔法の一部)。ヒット回数も早く増え、マサムネを装備した戦士はパーティレベル20~30あたりにおいては最強の攻撃力を誇る。しかも防御力、HPは最高。前列に置けばパーティの壁として大いに役立ってくれる。
初期値
ちから | 20 | ウェポン | 10 |
すばやさ | 5 | めいちゅうりつ | 10 |
ちせい | 1 | アーマー | 0 |
たいりょく | 10 | かいひりつ | 53 |
こううん | 5 |
戦士はレベルアップ時に必ず「ちから」が上がるようです。HPが大きく上昇します。
全レベル通じて主戦力です。
レベル4で2回ヒット(ミスリルソード)。10+3×3+15=34
カヌー入手後すぐに試練の城に行き、アイスブランドをとればレベル11で3回ヒット。10+3×10+25=65
(そうせず、グルグ火山でグレートソードをとるならレベル13で3回ヒット)
レベル18で4回ヒット(ディフェンダー)。10+3×17+35=96
サンブレードならレベル20で4回ヒット。10+3×19+30=97
レベル24でマサムネ5回ヒット。10+3×23+50=129
エクスカリバーならレベル29で5回ヒット。10+3×28+35=129
レベル30以降はHP上昇が伸び悩む。
レベル35でマサムネ6回ヒット。レベル45で7回ヒット。
エクスカリバーならレベル40で6回ヒット、50で7回ヒット。
レベル50でHPは900後半、攻撃ダメージはエクスカリバーで1000弱。
シーフ
動きがすばやく、手先が器用で敵から逃げやすい。クラスチェンジして忍者になると、多くの武器や防具が装備でき、魔法も使える(レベル4までの黒魔法)。この逃げやすさはまさに「とんずら」!と思いきや意外に他のキャラと差が感じられないかもしれない(赤魔やモンクも結構逃げる)。そして防御も薄いし攻撃も弱い。なんか初盤はだめだめだらけだが、忍者になると魔法が使えたりしてちょっと救われる。でもステータスの低さはそのままだから。サスケのかたな(忍者専用武器)を求めて精進。
初期値
ちから | 5 | ウェポン | 2 |
すばやさ | 10 | めいちゅうりつ | 5 |
ちせい | 5 | アーマー | 0 |
たいりょく | 5 | かいひりつ | 58 |
こううん | 15 |
シーフはレベルアップ時に必ず「こううん」が上がるようです。「すばやさ」も上がりやすいです。
攻撃弱い、防御薄い。逃げるのは得意。
レベル7で2回ヒット(ウィルムキラー、ミスリルナイフ、ルーンブレード)。5+2×6+15=32
レベル18で3回ヒット(アイスブランド)。5+2×17+25=64
ディフェンダーならレベル13で3回ヒットです。5+2×12+35=64
レベル29で4回ヒット(サスケのかたな)。5+2×28+35=96
レベル45で5回ヒット(サスケのかたな)。5+2×44+35=128
レベル50でHPは600代、攻撃はサスケのかたなで300ダメージ前後。
モンク
自らの肉体と精神をきたえ上げている。素手での戦闘を得意とする。クラスチェンジしてマスターモンクになると、武器より素手の方が攻撃力が高い。魔法は使えない。そのキャラ特性(後述)により、レベルの低い頃はシーフ並に弱いキャラだが、まずレベル10を越えたあたりでテツヌンチャク装備より素手攻撃のほうが強くなる。そしてこの傾向はレベルが上がるとともにますます加速する。レベル50のモンク(スーパーモンク)は、素手10回ヒットによるダメージ2000前後の攻撃力と、直接攻撃に対する防御力に限定して言えば防具を装備するよりもはだかのほうが防御力が高いというまさにモンスターと化する。もっとも育てがいのあるキャラクターといえる。
モンク初期値
ちから | 5 | ウェポン | 2(武器装備時の基本値は3) |
すばやさ | 5 | めいちゅうりつ | 5 |
ちせい | 5 | アーマー | 1(防具装備時の基本値は0) |
たいりょく | 20 | かいひりつ | 53 |
こううん | 5 |
モンクはレベルアップ時に必ず「たいりょく」が上がるようです。
はじめは攻撃弱い、防御薄い。
レベル8くらいまではテツヌンチャク装備でよいが、それ以降は素手のほうがよりダメージを与えるようになる。が、まだそのあたりではウィルムキラー装備のシーフのほうがよっぽど強いのである。
レベル10で素手4回ヒット。
レベル21で素手6回ヒット。強い。大抵の敵は一撃でほうむる。
レベル32で素手8回ヒット。超人。レベル30後半では余裕で1000ダメージ出す。
レベル42で素手10回ヒット。鬼である。HPもガンガン上がり、ナイトを追い越す。
レベル50でHPは900後半、攻撃ダメージは1500。ときどき2000を越える。無駄に強い。
白魔術士
傷をなおしたり、身を守る白魔法を得意とする。体力回復、防御中心の魔法である。攻撃魔法は、アンデッドモンスターに効くディア系とマルチアタックのホーリーである。クラスチェンジ後は白魔導士になる。初盤はちからが弱いので打撃はほとんど使えず、回復魔法も回数が少なくポーションのほうが役に立ったりして冷遇されるが、しかし終盤になるとトールハンマーでサンダラを繰り出したり、いやしのつえで回復したり、防御魔法唱えたり、なかなか器用なキャラに変身する。
初期値
ちから | 5 | ウェポン | 2 |
すばやさ | 5 | めいちゅうりつ | 5 |
ちせい | 15 | アーマー | 0 |
たいりょく | 10 | かいひりつ | 53 |
こううん | 5 |
白魔はレベルアップ時に大体において「ちせい」が上がるようです。
攻撃弱い。
レベル8でバコルド(LV4魔法)を唱えられるようになるので、対リッチ戦はそれ以降がよいでしょう。
ずっと1回ヒットですが、トールハンマーをとるといきなり2回ヒットになります。
厳密にはレベル13で2回ヒットです。5+1×12+15=32
ミスリルハンマでもレベル23で2回ヒットになります。5+1×22+5=32
レベル45で3回ヒット(トールハンマー)。5+1×44+15=64
レベル50ではHP600代(結構あります)、攻撃はしょぼーん。
黒魔術士
敵にダメージを与える黒魔法を得意とする。攻撃魔法中心である。武器攻撃は苦手だが、レベルの高い魔法は敵全体に効くので便利。クラスチェンジ後は黒魔導士になる。いかなる敵にも大ダメージを与えるフレアーはとっても魅力。ちからがとてつもなく弱いので直接攻撃は蚊ほど。したがってほんとうに魔法の好きな人におすすめ。でないと間違いなくパーティの雑用担当になる。
初期値
ちから | 1 | ウェポン | 1 |
すばやさ | 10 | めいちゅうりつ | 5 |
ちせい | 20 | アーマー | 0 |
たいりょく | 1 | かいひりつ | 58 |
こううん | 10 |
黒魔はレベルアップ時に必ず「ちせい」が上がるようです。
攻撃力弱い。
レベル8でヘイストを唱えられるようになります。
レベル13で2回ヒット(ミスリルナイフ)。5+1×12+15=32
レベル25で3回ヒット(ネコのツメ)。5+1×24+35=64
レベル50でHP400後半、攻撃ダメージは上手くヒットすると150くらい出ます。意外に強いです。
赤魔術士
白、黒両方の魔法が使えるが、中には使えないものもある。その分武器での戦闘能力が高い(ほんとに高い。初期レベルではモンクやシーフよりよっぽど強い)。クラスチェンジ後は赤魔導士になる。魔法の選択に困るんじゃないかという印象があるが、最低限のものを覚えるだけならなんら問題はない。魔法使用回数は白黒より少ない。ちなみにモンクと赤魔がどっちもパーティにいる場合、ダイヤのうでわの取り合いになること必至であり相性が悪い(気がする)。
初期値
ちから | 10 | ウェポン | 5 |
すばやさ | 10 | めいちゅうりつ | 7 |
ちせい | 10 | アーマー | 0 |
たいりょく | 5 | かいひりつ | 58 |
こううん | 5 |
赤魔はレベルアップ時のパラメータ上昇は均等な感じです。
初期は攻撃、防御に優れ、主戦力の一人になります。
レベル6で2回ヒット(ミスリルソード)。7+2×5+15=32
レベル10でヘイスト、バコルドを唱えられるようになります。これ以降に対リッチ戦をいれるといいでしょう。
ディフェンダーならレベル12で3回ヒット。7+2×11+35=64
アイスブランドならレベル17で3回ヒット。7+2×16+25=64
レベル28で4回ヒット(ディフェンダー)。7+2×27+35=96
マサムネならレベル21で4回ヒット。7+2×20+50=97
レベル37で5回ヒット(マサムネ)。7+2×36+50=129
レベル50でHP600弱、攻撃ダメージはマサムネ使用で400くらい。
2,パラメータの意味
ステータス画面の下半分をご覧ください。
こんな感じです。スワン版ではウェポンを「こうげきりょく」、アーマーを「ぼうぎょりょく」に置き換えてお考えください。
ちから | 21 | ウェポン | 19 |
すばやさ | 6 | めいちゅうりつ | 18 |
ちせい | 1 | アーマー | 15 |
たいりょく | 11 | かいひりつ | 39 |
こううん | 5 |
「ちから」は、与えるダメージに影響します。具体的には、
ウェポン=ちから÷2(切り捨て)+武器のウェポン値
であり、最終的にウェポンの値が敵に与えるダメージを左右します。ただし、素手のモンクは例外でウェポン値=自分のレベル×2です(後述)。
「すばやさ」は、回避率に影響します。具体的には、
かいひりつ=すばやさ+48-防具の重さ
です。
「ちせい」は、魔法の成功率などに影響するのではないでしょうか。よくわかりません。また、魔法回避率にも影響があると思われます。
「たいりょく」はHPの上昇に関係があります。詳しくはわかりません。
「こううん」は、敵から逃げられる確率に影響します。
「めいちゅうりつ」は、ヒット回数に影響します。
ひとつレベルが上がるごとにキャラクターによって上昇値が決まっていて、戦士とモンクは+3、シーフと赤魔は+2、白魔と黒魔は+1です。命中率は武器によっても上がるので、
めいちゅうりつ(戦士の場合)=10(初期値)+3×(レベル-1)+武器の命中率
です。次に、~かいヒットは、キャラクターの命中率の数値によって上限が定まるようです。すべてのキャラクターについて、
命中率が32以上で2かいヒット
命中率が64以上で3かいヒット
命中率が96以上で4かいヒット
命中率が128以上で5かいヒット
が出せます。
例えば命中率35アップのディフェンダーを装備すれば、必ずヒット回数が1上昇します。うまくいけば、2上昇することもありえます。(基本が63とするとこの時点では2かいヒットだが、ディフェンダー装備によって63+35=98、4かいヒットになります)
モンクの特殊能力として、素手(武器を装備しない)のとき、ヒット回数が2倍になります。実用的なのはレベルが10を越えてからで、30を越すと多分鬼のように強くなるでしょう(後述)。
「アーマー」は受けるダメージに影響しますが、これは純粋に防具の防御力を表します(アーマー=防具のアーマーの合計)。つまり、何もアーマーを着けないときの値は必ずゼロです。レベルによる上昇はありません。例外的に、モンクは防具なしのときアーマー値=自分のレベル(後述)です。
3,ジョブ特性紹介パート2
追加事項です。まずモンクのジョブ特性を述べます。
モンクは素手(何も武器を装備しない。装備欄に置いてあるだけならいい)のとき、ウェポン=自分のレベル×2です。さらに、ヒット回数上限が2倍になります。
逆に言うと、武器(ヌンチャクなど)を装備した場合には、ウェポン=ちから÷2+武器の値が適用されてしまうわけです。例えば、モンクがレベル10になってちから12になったとしましょう。テツヌンチャク装備時にはウェポン値=12(ちから)÷2+16(テツヌンチャク)=22ですが、素手でのウェポン値は10(レベル)×2=20です。ところで、このときの「めいちゅうりつ」は5(初期値)+3×(10-1)=32で武器ヒット回数上限が2回、素手ヒット回数上限が4回となりますから、もはやテツヌンチャクは要らないことがわかります。
ちなみに、レベル21になると5(初期値)+3×(21-1)=65>64で、素手ヒット回数は6回になります。レベル32になると5+3×(32-1)=98>96で、素手ヒット回数は8回になります。レベル42になると5+3×(42-1)=128で素手ヒット回数は10回になります。
さて、モンクにはもう一つ特性があります。防具装備なし(防具欄においてあるだけならいい)のとき、アーマー値=自分のレベルになります。他のキャラクターが防具なしのとき、アーマー値=ゼロなのに比べるとこれはえらいことです。ただし、防具をひとつでも装備してしまうと他のキャラと同じ扱いになってしまいます(つまり純粋に防具のアーマー値)。例えばレベル10のモンクが防具なしのとき、そのアーマー値は10です。しかし、「ふく」を装備してしまうとなんとアーマー値は1になってしまいます。しかも重さで回避率が2マイナスされます!普通は「ぎんのうでわ」を装備する頃なのでこんなことは誰もしませんが…。
ではこの特性はどこで生かされるのでしょうか。実は、モンク(スーパーモンク)の最強防具装備はダイヤのうでわ+リボン+まもりのゆびわであり、このときのアーマー値は34+1+8=43です。ということは、レベル44以上のモンクはすっぱだかのほうがアーマー値が高いという恐ろしい結論に達するわけです。しかも防具の重さがとれて(たった3ですが)回避率もアップします。ただし、すっぱだかにした場合、特殊攻撃に対する耐性は当然ゼロですので、敵の魔法やふぶきほのおなどには大変弱いです。リボンの特殊攻撃耐性とまもりのゆびわの即死耐性を考えると結果的には防具をつけたほうが良いということになります。
こまかい話
・HPですが、大体2レベルごとに大きく上昇するようです。ただし戦士はほぼ毎回大きく上昇し、黒魔は上昇しにくい傾向があるようです。
・一般にレベル1のステータスの値は法則からちょっとずれているようです(単に表示上の問題かもしれませんが)。例えば黒魔術士はレベル1のとき、ちから1、ウェポン1で法則に当てはまりません。ファミコン版ではモンクのアーマー値も0と表示されます。ただし、レベル2からは法則通りに変化します。
・モンクのウェポン値は、
ウェポン=ちから÷2(切り捨て)+武器のウェポン値+1
になっているような気がします。
4,経験値一覧
累計値です。例えばレベル2から3になるには196-40=156必要。表からわかるように、レベル30を越すとレベル上昇に必要なポイントが32800と32799のくりかえしになります。つまりそれ以降は同じ調子でレベルがあがるわけですのでレベルあげにそれほどストレスは感じません。具体的にはグリーンドラゴンかパープルウォームをのべ30匹倒せばひとつレベルが上がっていきます。なお、レベル50になっても累計値はたまり続けますが表示は999999でストップします。
LV1~10 | LV11~20 | LV21~30 | LV31~40 | LV41~50 |
---|---|---|---|---|
0 | 15016 | 111932 | 366450 | 694445 |
40 | 19735 | 129131 | 399250 | 727245 |
196 | 25351 | 148008 | 432049 | 760044 |
547 | 31942 | 168639 | 464849 | 792844 |
1171 | 39586 | 191103 | 497648 | 825643 |
2146 | 48361 | 215479 | 530448 | 858443 |
3550 | 58345 | 241843 | 563247 | 891242 |
5461 | 69617 | 270275 | 596047 | 924042 |
7957 | 82253 | 300851 | 628846 | 956841 |
11116 | 96332 | 333651 | 661646 | 989641 |